방학Project 3

하스스톤 유니티Clone - #4 공격과 마무리 (3) End...

셰이더 (Shader) GPU에서 실행되는 프로그램. 화면의 픽셀 컬러를 결정하는 계산을 수행. 하스스톤에서 게임이 끝나면 화면이 회색으로 변하는데, 이를 표현하기 위해 이용. 메뉴얼 보고있는데 잘 모르겠... rgb값을 변경해서 Material에서 이용하는 듯 1. 공격 로직 만들기 otherEntities의 attackable이 true인 Entity들을 새 리스트에 작성. 새 리스트를 램덤하게 섞어주고, 새 리스트 내 Entity들이 myEntities내 Entity들을 랜덤하게 공격한다. (보스도 포함) 보스가 죽으면 (TurnManager.Inst.isLoading == true) 더이상 실행되지 않음. 해당 과정은 코루틴으로 실행됨. 3줄 요약 공격 로직도 AI를 이용하는 것이 아니니 별거 없..

하스스톤 유니티Clone - #1 카드 정렬 (4)

프리팹 (Prefab) 게임 오브젝트. 재사용 가능한 에셋으로 만드는 것. 모든 복사본을 자동으로 동기화 개별 프리팹 인스턴스의 설정을 오버라이드 해서 다른 인스턴스를 만들 수도 있고, 프리팹의 배리언트를 생성하여 오버라이드 집합을 유의미한 프리팹 배리에이션으로 그룹화도 가능. 환경 에셋 - 한 레벨에서 여러번 사용되는 환경 객체. NPC - 게임의 여러 레벨에서 특정 유형의 로봇이 여러 번 나타나는 경우 (오버라이드로 다르게 꾸며줄 수 있음) 발사체 - 해적 대포가 발사할 때 마다 포탄 프리팹을 인스턴스화 하는 경우 메인 캐릭터 - 게임 내 각 레벨(다른 씬)의 시작 지점에 배치 카드 - 하스스톤 유니티에서 사용하는 카드 객체 스프라이트 렌더러 (SpriteRenderer) Sprite를 렌더링하고, ..

하스스톤 유니티Clone - #1 카드 정렬 (2)

ScriptableObject 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너. 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여 프로젝트의 메모리 사용을 줄일 수 있다. SortingGroup Sprite Renderer의 렌더링 순서를 변경하는 컴포넌트. 낮은 순위의 Sorting Layer에 속한 정렬 그룹은 높은 순위의 Sorting Layer에 의해 겹쳐짐. 같은 순위의 Sorting Layer에 속한 두 그룹의 오브젝트가 겹칠 수도 있으므로, Order In Layer 프로퍼티로 일괄된 우선 순위를 갖도록 할 수 있음. 하스스톤 유니티Clone에서는 background < Characters < Card < Texts 의 구조를 가짐.(Sorting Layer) 1. ..